Campania electorala prezidențială americană este unul dintre spectacolele informaționale periodice cele mai pasionante ale planetei. Se petrece odată la patru ani și miza este extraordinară pentru soarta Statelor Unite și a întregii lumi. Fiecare dintre campaniile ultimelor decenii a adus noutăți tehnologice, mediile de informare și Internetul jucând un rol extrem de important în influențarea opiniei publice și în special a alegătorilor, și nu au lipsit nici inovațiile și aplicațiile creative și, uneori, surprinzătoare ale tehnologiilor celor mai moderne. Una dintre știrile auzite în zilele precedente mi-a atras atenția. Echipa de campanie a unuia dintre cei doi candidați folosește o platformă de joc video foarte populară, pentru a împodobi decorurile imaginare din joc cu panouri electorale ale candidatului lor. Este încă o confirmare a fenomenului de extindere a universului jocurilor în viața noastră, în combinație cu Internetul, Realitatea Virtuală (VR) și cea Extinsă (Augmentată, AR) și cele mai noi tehnici de virtualizare. Bun Venit în Metavers!
Numele și conceptul de Metavers (Metaverse în limba engleză) a fost inventat de Neal Stephenson și prezentat lumii în romanul său „Snow Crash”, publicat în 1992. Plecând de la propriile sale experimentări cu programe grafice scrise pe calculatoarele Macintosh II ale lui Apple, el a imaginat o lume virtuală persistentă accesibilă prin intermediul unor ochelari speciali, unde jucătorii se puteau întâlni, construi case, cumpăra sau acapara terenuri, încheia tranzacții și acumula averi. Generalizând, Metaversul (META ‘dincolo’ de UniVERS) reprezintă un spațiu virtual colectiv comun, creat prin convergența realității fizice și a spațiului virtual persistent, incluzând suma tuturor lumilor virtuale, a realității augmentate și a Internetului. Unii experți îl consideră ca fiind următoarea treaptă de evoluție și succesorul Internetului de astăzi. De la publicarea cărții „Snow Crash”încoace, Neil Stephenson a devenit unul dintre experții cei mai apreciați în planificarea viitorului. A colaborat cu Jeff Bezos, patronul lui Amazon, în inițiativa acestuia de explorare a spațiului cosmic numită Blue Origin, și ocupă funcția de viitorolog șef a firmei Magic Leap, un start-up specializat în crearea de dispozitive pentru realitate extinsă. Toate acestea, în paralel cu publicarea până acum a 16 romane de anticipație și a multor articole și conferințe în care își explică ideile despre viitor. Teorii neconfirmate îi atribuie și paternitatea bitcoin-ului, poate deoarece conceptul cripto-valutelor apăruse și el în premieră în cărțile sale.
Să examinăm care este stadiul actual de dezvoltare al Metaversului. Probabil că mulți dintre cititorii rubricii CHANGE.WORLD au experimentat jocurile de realitate virtuală și au trăit senzația de imersare, mai intensă și mai mult sau mai puțin concretă, în funcție de calitatea jocului. Una dintre principalele componente și un factor determinant în reușita experimentelor a reprezentat-o aparatura – în multe cazuri căști cu ochelari care creează universul senzorial al lumilor alternative, le proiectează în câmpul nostru vizual, le amplifică în cel sonor și combină poziția și mișcările noastre cu senzorialitatea mecanică, inclusiv orientarea în spațiu și echilibrul. Aceste dispozitive își au originea într-un prototip numit ‘Sabia lui Damocles’ creat în 1968 de Ivan Sutherland și Bob Sproull de la Universitatea Harvard. Avea un câmp vizual de 40 de grade și se baza pe tuburi catodice. Jumătate de secol de evoluție a extins capacitățile și a redus considerabil dimensiunile, dar și costul acestor dispozitive. Generația cea mai recentă are dimensiunile unor ochelari de vedere, se conectează la telefoanele mobile care constituie releul de comunicație cu lumea și cu Internetul, și costă intre 400 și 1200 de dolari. Sistemul Cave Automatic Virtual Environment (CAVE – nume inspirat de peștera lui Platon, unde filosoful contempla percepția, realitatea și iluzia) complementează viziunea cu proiecții pe 6 planuri ale unei încăperi, și permite mai multor utilizatori să împărtășească aceeași experiență. Lupta se dă între tehnologiile care necesită folosirea de căști sau ochelari, și cele care le pot elimina parțial (măcar căștile) sau complet. Consumatorii acestor aplicații nu vor accepta prețul de a purta o cască în public (vezi filmul ‘Ready Player One’ al lui Steven Spielberg, despre care am scris aici acum câteva săptămâni). Cel mult ochelarii, și aceștia trebuie să fie stilați și la modă.
Viteza de reacție care creează senzația de realitate senzorială cere timpi de propagare de câteva milisecunde între utilizatori și calculatoarele care rulează programele Metaversului. Rezoluțiile necesare compatibilității cu viziunea umană sunt de 3000 de pixeli pe inch. Tehnologiile există deja, prețurile sunt ridicate încă, dar vor scădea. Rețelele 5G vor juca un rol important în a garanta acești parametri funcționali. Care sunt însă aplicațiile care le pot folosi? Lumea jocurilor, cu tot mirajul ei, nu poate susține dezvoltarea comercială, ea a rămas de peste patru decenii o nișă sigură, dar totuși o nișă. Alte aplicații încep însă să folosească realitatea virtuala, obiectele și imaginile sale. Cinematografia a fost unul dintre primele domenii în care imaginile create virtual prin VR au fost combinate cu efecte AR pentru a crea o parte din lumile imaginare în care se petrecea acțiunea unor filme că ‘The Mandalorian’ din seria ‘Star Wars’ sau seriale ca ‘Westworld’ al lui HBO, inclusiv interacțiunile dintre personaje, și cele dintre personaje și decor sau elementele de recuzită. Există însă și aplicații comerciale cum sunt cataloagele virtuale. Firma IKEA a creat deja de câțiva ani un catalog virtual în care clienții potențiali pot vedea nu numai produsele în multiplele lor variante de forme, dimensiuni și culori, dar pot și proiecta viitoarea lor amplasare în spațiul propriilor locuințe. Totul se bazează pe modele grafice virtuale care pleacă de la fotografiile produselor (elemente de mobilier de exemplu) combinate cu cele ale spațiilor în care acestea trebuie să se încadreze. Arhitecții și designerii de interioare folosesc unelte și aplicații similare, bazate pe aceleași principii. Alte domenii folosesc aceleași metode pentru simulări în care interacțiunea umană și lumea obiectelor cunoscute este studiată în diferite situații și scenarii posibile, unele în condiții extreme: antrenamentele piloților de avioane și ale militarilor, testarea vehiculelor autonome și a software-ului acestora în diferite scenarii posibile, planificarea procedurilor medicale, inclusiv intervenții chirurgicale complexe, și multe altele.
Pandemia COVID-19 a accelerat anumite procese de virtualizare ale unor activități economice, sociale sau artistice. Unii artiști din domeniul dansului modern începuseră de câțiva ani să experimenteze cu repetiții la distanță, cu scopul de a reduce numărul de călătorii și impactul ecologic al profesiei lor, care implica turnee și distribuții internaționale. Această tendință a devenit dominantă în anul pandemiei fiind folosită, între mulți alții, de compania lui Mark Morris, de Seattle Dance Collective, Miami City Ballet, Pennsylvania Ballet și Dance Theatre of Harlem. Orchestre de muzică clasică și coruri au repetat prin intermediul Internetului și au oferit concerte în formații de cameră până la formule orchestrale sau corale complete cu zeci sau sute de muzicieni. Dar și alte activități sociale s-au desfășurat în această perioadă prin intermediul Internetului – de la baluri de absolvire până la nunți. Trebuie menționat că existau deja scule software pregătite, ele fiind desigur testate, puse la lucru și perfecționate în acest an, în condiții reale. Elementele noi introduse pe scară largă sunt cele legate de imersiunea în realitate virtuala (VR) care asigură participanților la aceste activități experiențe senzoriale și profesionale cât mai apropiate de cele din lumea reală. Multe sunt încă departe de a fi perfecte, dar pandemia a oferit o ocazie unică pentru un semnificativ salt înainte.
Viziunea completă a Metaversului nu a fost încă atinsă, dar ea pare acum de domeniul realizabilului. Pachete de software care asigură utilizatorilor o experiență virtuală persistentă, indiferent de locul în care se află, sunt oferite de diferite companii sub nume diverse, cum ar fi Magicverse (Magic Leap), Cyberverse (Huawei) sau Planet-scale AR (Niantic). Companiile specializate în jocuri au însă un avantaj prin bibliotecile grafice și experiență în ceea ce începe să fie numit ‘mixed reality’ (XR). Ele revin acum în forță în primul plan al dezvoltării a ceea ce promite să fie viitorul Internetului, sau daca vreți lumea realităților generate de calculatoare. Pentru a evolua de la specializare de jocuri la nivel de platformă, ele trebuie însă să-și transforme structura programelor în același mod în care au făcut-o calculatoarele digitale cu 60 de ani în urmă, și anume să treacă de la programe specializate și optimizate pentru o singură aplicație (sau joc) la o structură modulară în care nucleul cu funcții generice (numit sistem de operare în programele de calculatoare, ‘motor’ în jocuri) este separat de programe, respectiv jocuri. În acest moment pe piața de jocuri exista două asemenea platforme dominante: Unity realizată de Unity Technologies bazata în San Francisco și Unreal Engines produs de Epic Games din Cary, Carolina de Nord. Unity susține că deține 60% din piața internațională a aplicațiilor VR și XR, în schimb Epic Games se poate mândri cu jocul „Fortnite”, probabil cel mai popular joc video pe rețea din istorie care a trecut recent pragul a 250 de milioane de jucători. Nu este de mirare că politicienii sunt foarte interesați de acest spațiu. Aceste aplicații pun în evidență încă un aspect al relației dintre utilizatorii de software și aplicațiile lor. Jucătorii video folosesc cu totul alt fel de interacțiuni decât programatorii sau operatorii aplicațiilor digitale de astăzi. Oamenii nu s-au născut pentru a ședea pe scaun cu degetele pe tastaturi și cu ochii pe ecrane. Modelul tastatură-ecran ține mai degrabă cont de necesitățile calculatoarelor, și nu de cele ale utilizatorilor, el dăunează sănătății și nu reprezintă o interacțiune naturală. Ce-ar fi dacă mașinile s-ar adapta felului de comunicare al oamenilor, prin limbaj și gesturi? Miza, în final, este însă și mai mare. Însuși conceptul de realitate cere o redefinire în momentul în care vom putea combina prezența fizică cu prezența virtuală, obiectele fizice cu cele transportate virtual sau create de imaginația noastră și a semenilor noștri. Acestea sunt direcțiile de dezvoltare pe care le vom urmări împreună în următorii ani în Metavers.
(Articolul a apărut iniţial in revista culturală ‘Literatura de Azi’ – http://literaturadeazi.ro/)