Știința și arta sunt două aspecte ale cunoașterii umane, considerate în multe sisteme filosofice ca aspecte complementare. Complementare, însă nu complet distincte. Ambele își au originea în dorința oamenilor de a descoperi și înțelege lumea din jur, de a împărtăși cunoștințele și trăirile acumulate în aceste procese de cunoaștere. Uneltele folosite de oamenii de știință și de artiști sunt diferite, uneori și publicul cărora li se adresează este altul, însă a existat dintotdeauna și o mare doză de comuniune. Avansul științific și tehnologic din ultimele decenii a schimbat radical multe domenii ale vieții și societății. În acest articol al rubricii CHANGE.WORLD voi trece în revista câteva exemple ale punctelor de intersecție între științe și arte, proiecte științifice și lucrări de artă, în care cele două aspecte ale cunoașterii se întâlnesc, se completează și uneori chiar par că se contopesc.
Să facem cunoștință cu Hiroshi Ishii, profesor la Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.). Născut în Japonia, la Tokyo, în 1956, Hiroshi a fost un copil precoce, uimindu-i pe cei din jur prin talentele sale matematice excepționale, câștigând concursuri de calcul cu celebrele abace folosite încă în Japonia în vremea copilăriei lui. Devenit expert în interfețele umane ale calculatoarelor digitale, Hiroshi Ishii s-a mutat de la concernul japonez N.T.T. la prestigiosul M.I.T. unde conduce departamentul Tangible Media Group, lider mondial în tehnologia Tangible User Interface (T.U.I.) inventată de el împreună cu studentul său doctorand Brygg Ullmer.
Care este diferența între interfețele grafice (G.U.I.) și interfețele tangibile (T.U.I.)? Interfețele grafice există și aparțin lumii digitale, în timp ce interfețele tangibile fac parte din lumea obiectelor fizice. Paradigma cea mai populară a calculatoarelor personale folosește de vreo 35 de ani o combinație între elemente de G.U.I. (ecranele) și elemente de T.U.I. (mouse-ul). Da, mouse-ul, acesta reprezintă un prim și cel mai cunoscut element tangibil, el fiind însă unidirecțional, transmițând comenzi doar dinspre operator spre sistemele digitale. Elementele T.U.I. mai complexe reprezintă în lumea fizică (tangibilă) stări ale sistemelor digitale, unele fiind create și interacționând bidirecțional cu acestea. Unul dintre aceste exemple este ‘Reactable’, un instrument muzical proiectat de Grupul de Tehnologie Muzicală al Universității Pompeu Fabra din Barcelona. În loc de ‘claviatură’ este folosită o masă translucidă pe care sunt plasate obiecte de forme și culori diferite. Acestea sunt legate de un sistem de sintetizatoare, care constituie ‘cutia de sunete’ digitală a instrumentului. Artiștii creează sunete mișcând obiectele pe masă de control, iar sistemul digital sintetizează comenzile și le transformă în sunete și în forme luminoase de diferite culori, transmise înapoi interfeței tangibile.
Tot în Japonia s-a născut, în 1952, Yoichiro Kawaguchi, profesor la Universitatea din Tokyo. Cei care cred că animația 3D a fost creată în studiourile Disney sau Pixar, începând cu anii ’90, ar trebui să-și reconsidere estimările cu aproximativ două decenii și să acorde creditul artistului și omului de știință japonez, care inventa mecanisme autonome generatoare de forme în spațiu încă din anii ’70. În 1982, el a prezentat conceptul și implementarea practică a ‘Modelului creșterii’, sisteme capabile de morfogeneză, crearea de noi obiecte grafice colorate în spațiu, care urmează legi similare celor ale naturii în care mecanismele vii se reproduc prin diviziune și multiplicare celulară cu mutații care dau naștere unor noi forme de organizare a materiei vii. Dacă primele prototipuri realizate de Kawaguchi foloseau calculatoare specializate, cu un hardware impresionant, creațiile sale mai recente utilizează formidabila putere de calcul existentă în telefoanele sau calculatoarele personale aflate la îndemână oricăruia dintre noi. Yoichiro Kawaguchi nu este însă numai un precursor al artei grafice digitale și un artist activ care expune în expoziții și evenimente culturale și științifice de prestigiu. Între preocupările sale din ultimul deceniu se află legătura între cibernetică, realitatea virtuală și muzică. Formația de roboți Z-Machines, formată din Zach (chitară), Ashura (percuție) și Cosmo (orgă electronică), și-a făcut debutul în 2013 la Tokyo.
Evelina Domnitch (născută în 1972 la Minsk, Belarus) și Dmitry Gelfand (născut în 1974 la St. Petersburg, Rusia) sunt o pereche de artiști stabiliți la Amsterdam, care creează instalații în care privitorii sunt înconjurați de efecte vizuale, sonore, de atmosferă, generate de fenomene fizice și chimice care au loc la nivel molecular și atomic. Pe lângă efectele de ambianță, aceste lucrări invită și la meditație privind locul omului în natură, relația între materie și spirit, limitele percepțiilor senzoriale și amplificarea lor prin mijloace tehnice, raportul între marele Cosmos (cu dimensiunile sale spațiale și cu cea temporală) și microcosmos. Experiențele lor și trăirile celor care participă la ele sunt unice și nerepetabile, observația științifică și instrumentele acesteia fiind puse în slujba artistului. Unde se mai află frontiera între uneltele artistului și cele ale cercetătorului științific? Printre fenomenele fizice și chimice folosite de Domnitch și Gelfand, unele fiind descoperiri foarte recente, se află formarea cavităților de gaze (micro-bule) în lichide, sonolevitatia, adică fenomene de levitație create prin unde sonore, ‘luminous drift’ care implică eliberarea de energie sub formă de lumina în reacții chimice organice, sau ‘capcanele de ioni’ folosite în astrofizică pentru explorarea găurilor negre.
2019 este un an aniversar, cel al centenarului mișcării artistice Bauhaus. Fondată la Weimar în 1919 de către arhitectul Walter Gropius, Școala Bauhaus avea ca scop o sinteză între arte, arhitectură și meșteșuguri pentru crearea unui mediu ambiant care să combine practicul cu frumosul, natura cu progresele științei, și să fie accesibil tuturor. Despre reușita și eșecurile acestei mișcări s-a scris și se discută mult în acest an. Una dintre ideile fondatoare ale mișcării este cea a sintezei artistice. Astăzi suntem destul de familiari cu metodologii artistice pe care le numim ‘multimedia’, dar aceste idei erau revoluționare cu un secol în urmă, și experimentele teatrale ale lui Gropius și ale colegului său, pictorul și scenograful Oskar Schlemmer erau considerate inovații îndrăznețe. Coreograful american contemporan Richard Siegal, întemeietorul companiilor The Bakery și Ballet of Difference, a creat pentru centenar o lucrare numită Das Total Tanz care preia ideile lui Gropius și Schlemmer și le amplifică prin experiențe de realitate virtuală. La început, Richard Siegal a sintetizat mișcări de dans clasic și modern și a cerut dansatorilor să le interpreteze echipându-i cu senzori de mișcare similari celor folosiți în cinematografie, pentru a emula efectele speciale de genul acrobațiilor din filmele gen Superman sau Matrix. A fost creată astfel o bibliotecă de mișcări de dans, care au fost ‘învățate’ de roboți virtuali aflați pe post de dansatori, care poartă costumele desenate de Schlemmer. Spectatorii dotați cu căști de Realitate Virtuală sunt imersați într-un teatru ‘total’ conceput de Gropius cu un secol în urmă. Acest teatru însă nu a fost construit niciodată, și nici costumele lui Schlemmer nu au fost vreodată croite. În realitate, criza economică a tăiat sursele de finanțare ale grupului Bauhaus, iar odată cu ascensiunea la putere a naziștilor, școala a fost închisă și cea mai mare parte dintre artiști au fost marginalizați, unii s-au refugiat, alții au pierit în Holocaust. Acum, datorită tehnologiilor moderne, pentru prima dată aceste proiecte artistice au prins viață, însă într-un spațiu și cu materiale diferite de cele gândite de artiștii de la Bauhaus – în lumea realității virtuale. Progresele tehnologiei stimulează apariția de noi forme și materiale de exprimare. Aventura continuă.
(Articolul a aparut iniţial in revista culturală ‘Literatura de Azi’ – http://literaturadeazi.ro/)